Финансовая Стратегия

Теперь создадим несколько врагов, чтобы они могли двигаться по дороге. Его позиция равна (-20, 0, 0), поэтому новые экземпляры будут создаваться за пределами экрана. Получаем цену размещения монстра из levels в его MonsterData. Затем проверяем, что monster не равно null, и что gameManager.Gold больше этой цены.

unity стратегия

В заготовке проекта есть ассеты графики и звуков, готовые анимации и несколько полезных скриптов. Скрипты не связаны напрямую с играми жанра tower defense, поэтому я не буду здесь о них рассказывать. Однако если вы хотите больше узнать о создании 2D-анимаций в Unity, то изучите этот туториал по Unity 2D. Враг достиг последней точки маршрута, тогда мы уничтожаем его и запускаем звуковой эффект.

Что Такоеинвестиционный Портфель?

Мы уже сделали многое и быстро движемся к созданию собственной игры в жанре tower defense. Заметили, что он не всегда смотрит туда, куда идёт? Это забавно, но мы ведь пытаемся сделать профессиональную игру. Поэтому во второй части туториала мы научим врагов смотреть вперёд. Так мы инициализируем lastWaypointSwitchTime со значением текущего времени.

Мы добавляем сверху [System.Serializable], чтобы экземпляры класса можно было изменять в инспекторе. Это позволяет нам быстро менять все значения класса Level, даже когда игра запущена. Это невероятно полезно для балансировки игры.

unity стратегия

Также в префабе содержится компонент Audio Source, который будет запускаться для воспроизведения звука, когда монстр стреляет лазером. Аналогичным образом добавьте к Openspot компонент Audio\Audio Source. Выберите для параметра AudioClip компонента Audio Source файл tower_place, который находится в папке Audio, и отключите Play On Awake. Выбрав в иерархии Openspot, нажмите на Add Component в Inspector и выберите Box Collider 2D. В окне Scene Unity покажет прямоугольный коллайдер с зелёной линией.

Настало время «проложить дорогу» нашим врагам. Враги появляются на первой точке маршрута, движутся к следующей и повторяют процесс, пока не дойдут до печенья. Мы получаем GameObject с названием GameManager с помощью функции GameObject.Find(), которая возвращает первый найденный игровой объект с таким именем.

Задание Уровней Монстров

Можно использовать этот метод, чтобы узнать, возможен ли апгрейд монстра. Запустите проект и расположите монстров; теперь у них отображаются правильные спрайты самого нижнего уровня. В частной переменной currentLevel мы будем хранить текущий уровень монстра. В CanPlaceMonster() мы можем проверять, по-прежнему ли переменная monster равна null.

Если это так, то в точке нет монстра, и мы можем разместить его. Разница в том кто дает команды куда двигаться, в одном случае скрипт передающий импуты игрока, в другом случае скрипт патрули/цели и т.д. Это компоненты которые могут управлять любым Unit на котором они висят. Ваши деньги работают на Вас и у Вас. Только в нём находятся разные финансовые инструменты, а не купюры, например акции - право собственности на долю в компании. Если вы пытаетесь понять что происходит, посмотрите editor.log.

  • Это невероятно полезно для балансировки игры.
  • В заготовке проекта есть ассеты графики и звуков, готовые анимации и несколько полезных скриптов.
  • Затем получаем его компонент GameManagerBehavior и сохраняем его на будущее.
  • Враг пока не дошёл до последней точки маршрута, поэтому увеличиваем значение currentWaypoint и обновляем lastWaypointSwitchTime.

Мы будем использовать этот коллайдер для распознавания нажатий мыши на этом месте. Я не являюсь сотрудником брокерской компании, я финансовый эксперт, показываю как сбалансировать доходность и риск исходя из Ваших целей инвестирования. Если логи вылета не помогли, вы можете разобрать их чтобы иметь смутное представление о том, что там произошло. Если вы думаете, что сбой не в вашем коде, обратите внимание на трессировку трека, там может быть подсказка о том что произошло.

Враг пока не дошёл до последней точки маршрута, поэтому увеличиваем значение currentWaypoint и обновляем lastWaypointSwitchTime. Позже мы добавим код для поворота врага, чтобы он смотрел в направлении своего движения. Сначала проверяем, есть ли монстр, которого можно улучшить, сравнивая переменную monster с null. Если это верно, то мы получаем текущий уровень монстра из его MonsterData. Здесь мы получаем индекс текущего уровня, а затем убеждаемся, что это не максимальный уровень, проверяя, что он меньше levels.Count - 1. Если это так, то присваиваем CurrentLevel значение следующего уровня.

Создание Игры Tower Defense В Unity

На данный момент он состоит из пустого игрового объекта с тремя разными спрайтами и анимациями стрельбы в качестве дочерних элементов. В проекте также содержатся префабы, которые мы позже дополним, чтобы создать персонажей. Наконец, в проекте есть сцена с фоном и настроенным интерфейсом пользователя. Есть сущность "Human", который я бы назвал "Unit", поскольку под ней может быть и гоблин и черт лысый по желанию, "Human" это не функция.

В GetNextLevel мы получаем индекс currentLevel и индекс наивысшего уровня; если монстр не достиг максимального уровня, то возвращается следующий уровень. В противном случае возвращается null. Мы создадим экземпляр объекта, хранящегося в monsterPrefab, чтобы создать монстра, и сохраним его в monster, чтобы можно было манипулировать им во время игры. Игрок может размещать монстров в стратегических точках и улучшать их за золото. Посмотрите другие вопросы с метками c# unity3d шаблоны-проектирования шаблон-стратегия или задайте свой вопрос. Выберите в Hierarchy объект Road и выберите для параметра Test Enemy префаб Enemy.

Затем мы задаём свойство Gold (неожиданно, правда?) и реализуем геттер и сеттер. Проверяем возможность апгрейда с помощью CanUpgradeMonster(). Если возможен, то получаем доступ к компоненту MonsterData с помощью GetComponent() и вызываем IncreaseLevel(), который увеличивает уровень монстра. Наконец, мы запускаем AudioSource монстра.

unity стратегия

В нём группируются цена (в золоте, которое мы будем поддерживать ниже) и визуальное представление уровня монстра. Однако они выглядят как странная каша, потому что отрисовываются все дочерние спрайты монстра. В конце мы вызываем PlayOneShot для воспроизведения звукового эффекта, прикреплённого к компоненту AudioSource объекта.

В Чём Причина Исчезновения Игрового Объекта, Когда Он Приближается К Краю Экрана В Unity?

В своём текущем состоянии враги не знают порядка точек маршрута. Из массива точек маршрута мы получаем начальную и конечную позиции текущего сегмента маршрута. CurrentWaypoint отслеживает, из какой точки маршрута идёт враг в текущий момент времени, а в lastWaypointSwitchTime хранится время, когда враг прошёл по ней.

Всё Ещё Ищете Ответ? Посмотрите Другие Вопросы С Метками C# Unity3d Шаблоны

Позже мы добавим код уменьшающий health игрока. Затем мы проверяем, доступен ли следующий уровень, то есть не возвращает ли GetNextLevel() значение null. Если повышение уровня возможно, то мы возвращаем true; в противном случае возвращаем false.

Почему Я Повернул Объект, А В Префабе Он Остался Без Поворота?


Геттер просто возвращает значение gold. Кроме задания значения переменной он также задаёт поле text для goldLabel, чтобы отображать новую величину золота. Код похож на CurrentLevel, который мы задали в Monster. Сначала мы создаём частную переменную gold для хранения текущей суммы золота.

Для хранения этих данных мы воспользуемся общим объектом, к которому смогут получать доступ другие объекты. На рисунке ниже показаны все объекты, которые должны принимать в этом участие. Нам необходимо проверять эти данные до размещения монстра, поэтому мы инициализируем их в OnEnable.

Комментарии

Популярные сообщения из этого блога

Стратегии Форекс

Форекс Советник Манхэттен Про

Советники Для Автоматической Торговли На Форекс